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Slum city
Cycle : Zapmen (La trilogie des) vol. 1
Illustration de Philippe GAUCKLER
HACHETTE Jeunesse, coll. Vertige S-F n° 1001, octobre 1996
224 pages, catégorie / prix : 9, ISBN : 2-01-209596-6
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HACHETTE Jeunesse, 1996
Finale d'un tournoi de jeu de rôle grandeur nature : deux bandes
s'affrontent, les Zapmen et Lumière Foudroyante. Terrain de jeu : Paris
branché cyberspace. Soudain les Zapmen sont piégés dans
Slum City, banlieue à l'écart de la réalité virtuelle.
Il faut sortir de ce guet-apens mortel, et vite !
Prix
obtenus : Ozone, roman pour la jeunesse, 1997
Critiques
:
(Critique des trois romans Cyberkiller, Inner City et Slum City)
Avec la parution récente de Slum City, c'est maintenant trois livres
de Jean-Marc Ligny qui traite du cyberspace et qui confirme que l'auteur,
toujours à la pointe de l'actualité et des faits de société,
s'est passionné de très près pour le monde virtuel et
ses conséquences sur la vie quotidienne.
Depuis plus de dix ans, Jean-Marc Ligny vit en Bretagne. Et c'est dans un
petit village de Bretagne, paumé, proche de la mer, qu'il a écrit
ces derniers romans. L'endroit est calme et, à l'intérieur de
la maison, à l'étage, se trouve son bureau. Toujours accompagné
de musique, un cahier couvert d'une écriture fine et peu raturée
est ouvert à côté du clavier.
Cyberkiller est le premier livre écrit par Ligny sur le thème
du cyberspace. Paru dans la collection Anticipation, il est tout à
fait représentatif de la nécessité pour l'auteur de se
documenter au mieux pour écrire un livre construit et cohérent.
Il y raconte non pas l'histoire d'un héros, mais plutôt des histoires
de personnages dont les destinées s'entrecroisent au gré d'une
survivance de chaque instant, le tout situé dans un futur proche et
déshumanisé.
D'entrée de jeu (et c'est le cas de le dire), nous découvrons
plusieurs accrocs aux cybergames, qui décèdent brutalement après
que le jeu auquel ils étaient branchés ait été
piraté par un virus inconnu répondant au nom de Cyberkiller
en lettres rouge sang. Ce virus, puissant et intelligent (sadique et impitoyable,
en langage humain), les entraîne sans pitié dans les pires déformations
du jeu où ils étaient, pour finir en les plongeant dans des
trous noirs de séquence/cul-de-sac où ils perdent l'esprit en
« basse » comme en « haute réalité ».
Même un pro des jeux (le Dr Switch), que chacun peut questionner par
le biais du menu Aide de sa console, subira la traque mortel de Cyberkiller.
Petite anecdote : en réalité virtuelle, la physionomie du participant
est souvent modifiée et son nom remplacé par un pseudonyme.
Le jeu est total dans son application individuelle et le changement d'identité
complet. Pour les vendeurs de cybergames, les gains sont énormes, car
l'immense majorité des gens sont branchés sur ce type de jeu
qui fait fureur depuis des années.
Là intervient Virus, une spécialiste du cracker qui plonge régulièrement
en Maya, grand fournisseur de cybergames, pour aller pirater les nouveaux
jeux et les refourguer contre de la nourriture et des pilules de drogue à
d'autres hackers dealers. C'est une paumée, qui survit dans la outzone
parce qu'elle a peu d'exigences et peu de biens précieux dans son minuscule
appartement.
Les gros pontes de Maya ont eu connaissance des malversations de Cyberkiller,
un jeu hyper violent qu'ils avaient créé avant d'en supprimer
à la fois l'auteur et le jeu et toutes ses copies. Toutefois, quelqu'un
a du faire une copie et risque de faire effondrer le lucratif marché
du jeu en semant la panique absolue. Ils engagent donc Deckard, un decyb top
niveau dans sa spécialité.
Deckard a l'habitude d'intervenir physiquement dans les situations de crise,
de se rendre sur le terrain pour y résoudre les problèmes. C'est
dans ce contexte qu'il rencontre Virus, et que par un concours de circonstance,
malgré leurs différences de mode de vie, ils vont s'entraider
et traquer Cyberkiller jusqu'à la source de son émission...
Assurément un des romans les plus noirs de Ligny. Mais ce n'est pas
fini...
Avec Inner City, c'est encore du fin fond d'un jeu que nous découvrons
l'univers. Maze est un inner, branché en Mens Sana dans le jeu «
Evasion de Jupiter ». Il a échoué sur une lointaine planète
et se retrouve en mauvaise posture, désintégré par des
lasers et perdu dans les ténèbres jusqu'au moment où
il se retrouve face à lui-même, son double le menaçant
d'un couteau effilé...
Kris, spécialisée dans la récupération des inners
en détresse, est contacté pour lui porter secours. Mais elle
arrive trop tard. Maze décède lors de son transport à
l'hôpital... Les cas de mort par « noyade » sont de plus
en plus fréquents, et Kris soupçonne un célèbre
pirate, Hank, d'être à l'origine. Si le boulot de Kris est de
ramener à la réalité des joueurs paumés dans la
réalité virtuelle, celui d'Hank est de traquer les images-chocs,
les scènes de violence de Slum City, la banlieue parisienne
Hank va-t-il jusqu'à tuer des inners pour s'approvisionner en bon matériau
?
En droite ligne de Cyberkiller, le lecteur retrouvera dans Inner City le foisonnement
incroyable de personnages secondaires, la densité de l'univers exploré
(d'une telle densité, en fait, que d'aucuns éprouveront peut-être
des difficultés à se plonger dans ces romans où
néologismes et nouveaux concepts sont surabondants !) et la noirceur
totale d'un futur terriblement crédible. Typique de l'ambiance de cette
trilogie, une scène au début d'Inner City : Kris court dans
la rue, à Paris, quand elle est bousculée par un type complètement
perdu. « Celui-ci, âge indéterminé, ventru, traits
flasques hérissés de barbe, en jean sale et fripé, trace
fébrilement dans l'air surchauffé l'icône de retour au
menu principal et marmonne d'une voix chevrotante 'retour d'urgence, retour
d'urgence'. (...) Pourquoi ça marche pas ? glapit-il. Pourquoi je reste
coincé dans ce simul de merde ? » Kris explique à l'homme
qu'il est en « Basse Réalité » (le monde réel,
par opposition à la « Haute Réalité », le
virtuel) et lui conseil de rentrer chez lui. Lorsqu'elle le quitte l'homme
« tente d'appeler l'icône teleport. Vous devez y aller à
pied ! lui crie-t-elle »...
Slum City, le dernier livre de Ligny, continue d'exploiter la veine cyberpunk
mais cette fois pour un public d'enfants, ce qui est tout nouveau.
Ce roman est paru dans une nouvelle collection d'Hachette Jeunesse, la Verte
Aventure « Science-fiction ». Ligny y aborde le même univers
que précédemment, mais en prenant garde à utiliser moins
de violence.
Nous débarquons en finale d'un jeu de rôle grandeur nature, se
passant dans Paris intra-muros et mettant en compétition deux bandes
de jeunes dont les noms de code sont respectivement les Zapmen et Lumière
Foudroyante. Quatre participants dans chaque équipe pour un jeu qui
se nomme « Slum City Guerilla ». Un seul objectif : combattre
selon les règles établies pour récupérer le Trophée
et donc gagner la finale et avoir tous les honneurs durant une grande fête...
en direct virtuel, s'il vous plait.
Autant les Zapmen sont honnêtes et batailleurs, autant Lumière
Foudroyante et son chef X-Roy sont roublards et haineux. Cette deuxième
équipe fera tout pour remporter la victoire, en commençant par
bugger le jeu avec un leurre qui fait que les Zapmen franchissent la Barrière
qui sépare Paris de Slum City sans s'en rendre compte. Shade, Miniboute
et Ze Cat se retrouvent de l'autre côté, dans une banlieue infâme
et surtout réellement dangereuse, car la survie y est dure et les bandes
de loubards légions. Le quatrième ado, Saut d'Orbite, avec le
Trophée dans les mains (qu'il vient de trouver dans une boutique tenu
par un vieux chinois, reste coincé dans Paris, à la merci de
Lumière Foudroyante. Quand les trois expatriés commencent à
comprendre ce qui leur arrive, il est trop tard. Se croyant à l'abri
dans un supermarché désaffecté, ils se font attaquer
et ne doivent la vie sauve qu'à l'intervention de Ki, une jeune asiate
experte en arts martiaux, qui les tire de leur mauvais pas et les entraîne
aussitôt dans le labyrinthe d'une jungle urbaine où leur vie
ne vaut pas grand chose s'ils ne se battent pas. Chaque quartier étant
un territoire où règnent les propres lois des intéressés.
L'asiate et les Zapmen atterrissent dans une usine transformée en camp
retranché, une mini société dirigé par un ancien
inner effacé répondant au nom de Jack. Les intentions des gens
vivant à Slum City sont clairs. Sortir de la misère et reconstruire
un semblant de démocratie. C'est d'une vie différente dont les
adolescents ont besoin, pas d'une vie par procuration à travers des
rencontres virtuelle, des courses dans des supermarchés virtuels ou
autres circuits Maya pour communiquer...
Une nouvelle fois, les personnages de Ligny subissent des crises qui rendent
leur chemin de vie mouvementé et donc « initiatique ».
Ligny s'est mis dans la peau de ses adolescents, il sait les rendre crédibles.
Chaque roman de sa trilogie illustre des thèmes socio-politiques très
actuels ceux de Slum City sont transcrits de manière plus direct,
en fonction du public visé : c'est pas devant l'ordinateur individuel
ou la télévision qu'on se forge à ses responsabilités.
Avec le talent qui lui est habituel, Ligny s'approprie dans ces trois romans
le discours cyberpunk, pour le fondre dans la culture française actuelle.
Il a su en tirer de nouvelles richesses passionnant est un faible mot
pour conclure.
Hervé Graizon & A.-F. Ruaud
RUAUD André-François
Première parution : 1/1/1997
Yellow submarine 122
Mise en ligne le : 14/4/2002
Créé par le magazine Ozone, ce prix des lecteurs a gardé son nom d'origine, bien que la revue ait changé le sien en Science-Fiction Magazine.
Cycle : Zapmen (La trilogie des) vol. 1
Illustration de Philippe GAUCKLER
HACHETTE Jeunesse, coll. Verte aventure n° 1001, 1996
ISBN : 2-01-209596-8
Autres éditions
HACHETTE Jeunesse, 1996 (voir + haut)