Inner city

Illustration de Hubert de LARTIGUE J'AI LU, coll. Science-Fiction (3ème série - dos violet/blanc) n° 4159, mars 1996 320 pages, catégorie / prix : 4, ISBN : 2-277-24159-8
Jean-Marc Ligny Parisien « émigré » en Bretagne, il a écrit une vingtaine de romans en vingt ans, tous dans son domaine de prédilection : la S-F et le fantastique. Il propose une approche originale du genre, inspirée par le choc quotidien des peuples et des cultures. « Au secours ! » crie Maze quand son corps explose. Soudain, un visage émerge du néant. Maze le reconnaît : c'est lui-même. Son propre clone perdu dans l'abîme virtuel. La Realité Profonde, là où finissent par s'enliser les Inners hallucinés qui ont débridé leur console. « Allons, se rassure-t-il, Maya va me recréer. » En effet, Mens Sana, spécialisé dans la récupération des Inners en détresse, a décidé d'intervenir et réussit à contacter Kris, une brune longue et souple. Mais il n'y a plus aucune trace de Maze en cyberspace. Il a quitté la Haute Réalité. Kris arrivera-t-elle à lui faire réintégrer son corps avant que son coeur ne cesse de battre ? En ce XXIe siècle, le virtuel a supplanté le réel. Un monde où l'on se déplace à des vitesses folles, où l'on joue avec sa propre identité. Où l'on s'aime, même. Au risque de se perdre à jamais...
Prix
obtenus : Grand Prix de l'Imaginaire, roman, 1997
critiques : (Critique des trois
romans Cyberkiller, Inner City et Slum City) Avec la parution récente de Slum
City, c'est maintenant trois livres de Jean-Marc Ligny qui traite du cyberspace
et qui confirme que l'auteur, toujours à la pointe de l'actualité et des faits
de société, s'est passionné de très près pour le monde virtuel et ses conséquences
sur la vie quotidienne. Depuis plus de dix ans, Jean-Marc Ligny vit en Bretagne.
Et c'est dans un petit village de Bretagne, paumé, proche de la mer, qu'il
a écrit ces derniers romans. L'endroit est calme et, à l'intérieur de la maison,
à l'étage, se trouve son bureau. Toujours accompagné de musique, un cahier
couvert d'une écriture fine et peu raturée est ouvert à côté du clavier. Cyberkiller
est le premier livre écrit par Ligny sur le thème du cyberspace. Paru dans
la collection Anticipation, il est tout à fait représentatif de la nécessité
pour l'auteur de se documenter au mieux pour écrire un livre construit et
cohérent. Il y raconte non pas l'histoire d'un héros, mais plutôt des histoires
de personnages dont les destinées s'entrecroisent au gré d'une survivance
de chaque instant, le tout situé dans un futur proche et déshumanisé. D'entrée
de jeu (et c'est le cas de le dire), nous découvrons plusieurs accrocs aux
cybergames, qui décèdent brutalement après que le jeu auquel ils étaient branchés
ait été piraté par un virus inconnu répondant au nom de Cyberkiller en lettres
rouge sang. Ce virus, puissant et intelligent (sadique et impitoyable, en
langage humain), les entraîne sans pitié dans les pires déformations du jeu
où ils étaient, pour finir en les plongeant dans des trous noirs de séquence/cul-de-sac
où ils perdent l'esprit en « basse » comme en « haute réalité ». Même un pro
des jeux (le Dr Switch), que chacun peut questionner par le biais du menu
Aide de sa console, subira la traque mortel de Cyberkiller. Petite anecdote
: en réalité virtuelle, la physionomie du participant est souvent modifiée
et son nom remplacé par un pseudonyme. Le jeu est total dans son application
individuelle et le changement d'identité complet. Pour les vendeurs de cybergames,
les gains sont énormes, car l'immense majorité des gens sont branchés sur
ce type de jeu qui fait fureur depuis des années. Là intervient Virus, une
spécialiste du cracker qui plonge régulièrement en Maya, grand fournisseur
de cybergames, pour aller pirater les nouveaux jeux et les refourguer contre
de la nourriture et des pilules de drogue à d'autres hackers dealers. C'est
une paumée, qui survit dans la outzone parce qu'elle a peu d'exigences et
peu de biens précieux dans son minuscule appartement. Les gros pontes de Maya
ont eu connaissance des malversations de Cyberkiller, un jeu hyper violent
qu'ils avaient créé avant d'en supprimer à la fois l'auteur et le jeu et toutes
ses copies. Toutefois, quelqu'un a du faire une copie et risque de faire effondrer
le lucratif marché du jeu en semant la panique absolue. Ils engagent donc
Deckard, un decyb top niveau dans sa spécialité. Deckard a l'habitude d'intervenir
physiquement dans les situations de crise, de se rendre sur le terrain pour
y résoudre les problèmes. C'est dans ce contexte qu'il rencontre Virus, et
que par un concours de circonstance, malgré leurs différences de mode de vie,
ils vont s'entraider et traquer Cyberkiller jusqu'à la source de son émission...
Assurément un des romans les plus noirs de Ligny. Mais ce n'est pas fini...
Avec Inner City, c'est encore du fin fond d'un jeu que nous découvrons l'univers.
Maze est un inner, branché en Mens Sana dans le jeu « Evasion de Jupiter ».
Il a échoué sur une lointaine planète et se retrouve en mauvaise posture,
désintégré par des lasers et perdu dans les ténèbres jusqu'au moment où il
se retrouve face à lui-même, son double le menaçant d'un couteau effilé...
Kris, spécialisée dans la récupération des inners en détresse, est contacté
pour lui porter secours. Mais elle arrive trop tard. Maze décède lors de son
transport à l'hôpital... Les cas de mort par « noyade » sont de plus en plus
fréquents, et Kris soupçonne un célèbre pirate, Hank, d'être à l'origine.
Si le boulot de Kris est de ramener à la réalité des joueurs paumés dans la
réalité virtuelle, celui d'Hank est de traquer les images-chocs, les scènes
de violence de Slum City, la banlieue parisienne — Hank va-t-il jusqu'à tuer
des inners pour s'approvisionner en bon matériau ? En droite ligne de Cyberkiller,
le lecteur retrouvera dans Inner City le foisonnement incroyable de personnages
secondaires, la densité de l'univers exploré (d'une telle densité, en fait,
que d'aucuns éprouveront peut-être des difficultés à se plonger dans ces romans
— où néologismes et nouveaux concepts sont surabondants !) et la noirceur
totale d'un futur terriblement crédible. Typique de l'ambiance de cette trilogie,
une scène au début d'Inner City : Kris court dans la rue, à Paris, quand elle
est bousculée par un type complètement perdu. « Celui-ci, âge indéterminé,
ventru, traits flasques hérissés de barbe, en jean sale et fripé, trace fébrilement
dans l'air surchauffé l'icône de retour au menu principal et marmonne d'une
voix chevrotante 'retour d'urgence, retour d'urgence'. (...) Pourquoi ça marche
pas ? glapit-il. Pourquoi je reste coincé dans ce simul de merde ? » Kris
explique à l'homme qu'il est en « Basse Réalité » (le monde réel, par opposition
à la « Haute Réalité », le virtuel) et lui conseil de rentrer chez lui. Lorsqu'elle
le quitte l'homme « tente d'appeler l'icône teleport. Vous devez y aller à
pied ! lui crie-t-elle »... Slum City, le dernier livre de Ligny, continue
d'exploiter la veine cyberpunk — mais cette fois pour un public d'enfants,
ce qui est tout nouveau. Ce roman est paru dans une nouvelle collection d'Hachette
Jeunesse, la Verte Aventure « Science-fiction ». Ligny y aborde le même univers
que précédemment, mais en prenant garde à utiliser moins de violence. Nous
débarquons en finale d'un jeu de rôle grandeur nature, se passant dans Paris
intra-muros et mettant en compétition deux bandes de jeunes dont les noms
de code sont respectivement les Zapmen et Lumière Foudroyante. Quatre participants
dans chaque équipe pour un jeu qui se nomme « Slum City Guerilla ». Un seul
objectif : combattre selon les règles établies pour récupérer le Trophée et
donc gagner la finale et avoir tous les honneurs durant une grande fête...
en direct virtuel, s'il vous plait. Autant les Zapmen sont honnêtes et batailleurs,
autant Lumière Foudroyante et son chef X-Roy sont roublards et haineux. Cette
deuxième équipe fera tout pour remporter la victoire, en commençant par bugger
le jeu avec un leurre qui fait que les Zapmen franchissent la Barrière qui
sépare Paris de Slum City sans s'en rendre compte. Shade, Miniboute et Ze
Cat se retrouvent de l'autre côté, dans une banlieue infâme et surtout réellement
dangereuse, car la survie y est dure et les bandes de loubards légions. Le
quatrième ado, Saut d'Orbite, avec le Trophée dans les mains (qu'il vient
de trouver dans une boutique tenu par un vieux chinois, reste coincé dans
Paris, à la merci de Lumière Foudroyante. Quand les trois expatriés commencent
à comprendre ce qui leur arrive, il est trop tard. Se croyant à l'abri dans
un supermarché désaffecté, ils se font attaquer et ne doivent la vie sauve
qu'à l'intervention de Ki, une jeune asiate experte en arts martiaux, qui
les tire de leur mauvais pas et les entraîne aussitôt dans le labyrinthe d'une
jungle urbaine où leur vie ne vaut pas grand chose s'ils ne se battent pas.
Chaque quartier étant un territoire où règnent les propres lois des intéressés.
L'asiate et les Zapmen atterrissent dans une usine transformée en camp retranché,
une mini société dirigé par un ancien inner effacé répondant au nom de Jack.
Les intentions des gens vivant à Slum City sont clairs. Sortir de la misère
et reconstruire un semblant de démocratie. C'est d'une vie différente dont
les adolescents ont besoin, pas d'une vie par procuration à travers des rencontres
virtuelle, des courses dans des supermarchés virtuels ou autres circuits Maya
pour communiquer... Une nouvelle fois, les personnages de Ligny subissent
des crises qui rendent leur chemin de vie mouvementé — et donc « initiatique
». Ligny s'est mis dans la peau de ses adolescents, il sait les rendre crédibles.
Chaque roman de sa trilogie illustre des thèmes socio-politiques très actuels
— ceux de Slum City sont transcrits de manière plus direct, en fonction du
public visé : c'est pas devant l'ordinateur individuel ou la télévision qu'on
se forge à ses responsabilités. Avec le talent qui lui est habituel, Ligny
s'approprie dans ces trois romans le discours cyberpunk, pour le fondre dans
la culture française actuelle. Il a su en tirer de nouvelles richesses — passionnant
est un faible mot pour conclure. Hervé Graizon & A.-F. Ruaud RUAUD André-François
Première parution : 1/1/1997 Yellow submarine 122 Mise en ligne le : 14/4/2002
Grand
Prix de l'Imaginaire
Créé en 1974
Pays : FRANCE
Ce prix, qui s'appelait à l'origine Grand
Prix de la Science-Fiction Française, est décerné depuis
1974 par un jury composé d'écrivains, de directeurs de collection,
de traducteurs, d'artistes ou de journalistes.
En 1991 (soit pour le prix 1992), le GPSFF est rebaptisé Grand Prix
de l'Imaginaire (GPI), afin d'accueillir désormais la science-fiction,
le fantastique, l'horreur, aussi bien français qu'étrangers
(les lauréats étrangers étant intégrés
pour pallier l'abandon du prix Apollo).
A partir de 2003, en hommage à Jacques Chambon, le prix de la traduction
porte son nom.